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 [Règles] Les Apprentissages

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Maddalena Rivola
MJ Botanique. Aussi inoffensive qu'un filet du diable déguisé en voltiflor.
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MessageSujet: [Règles] Les Apprentissages   Mar 10 Fév - 10:59

Lesapprentissages


I. Bibliothèques.

Dans les bibliothèques, un personnel compétent se tiendra à disposition pour guider les élèves dans leurs démarches d’apprentissage.  Il aura alors deux choix qui s’offrent à lui.
Emprunter un manuel :
La durée de l’emprunt sera d’un mois et pourra avoir un délai supplémentaire s’il n’a été demandé par personne entre temps. Le pj pourra donc quitter la bibliothèque avec le livre et faire son apprentissage dans le lieu de son choix. Il est d'ailleurs possible d'acheter des livres et parchemins d'apprentissage dans les librairies. Dans ce cas, l'objet se trouvant dans votre inventaire, vous pourrez faire votre apprentissage dans le lieu de votre choix de A à Z également.

Sur place:
L’élève qui choisit de rester, devra faire son apprentissage sur place et une salle lui sera ouverte pour la partie pratique de manière à préserver le calme propice au travail du lieu. Il pourra aussi choisir de terminer la pratique à l’extérieur.

Déroulement de l’apprentissage :
Les PPA d'apprentissages seront à envoyer au MJ responsable de la matière. En cas d'absence, envoyez les à un MJ général ou questionnez le staff sur le forum.
- PPA de lecture : en bibliothèque normale. Lors d'un apprentissage avec un parchemin, la lecture se fait en automatique.
- PPAs d'apprentissage : Au nombre de 3, ils seront à effectuer soit dans le lieu particulier mis à disposition dans la bibliothèque, soit sur le terrain. L’apprentissage réussi se verra alors sanctionné d’un +1 dans la matière et de l’ajout d’un nouveau sort au grimoire.


II. Les quêtes.

Le monde magique regorge de sorciers talentueux et de lieux spéciaux. Gardiens de secrets jalousement gardés, ils pourront tout de même les dévoiler à ceux qui auront l’audace de les trouver. L’élève devra réussir une suite de 5 PPA dans un temps imparti où l’utilisation du sort en apprentissage sera indispensable. L’apprentissage réussi se verra alors sanctionné d’un +1 dans la matière et de l’ajout d’un nouveau sort au grimoire.

III. La création de sorts.

Aucun sort existant ne vous plaît ? Ou alors vous les connaissez déjà tous ? Créez le vôtre ! Ce sera un chemin long et fastidieux mais vous aurez le mérite de voir votre nom dans les registres répertoriant les sorts où serait ajouté le vôtre. L’apprentissage réussit se verra alors sanctionné d’un +1 dans la matière et de l’ajout d’un nouveau sort au grimoire.

IV. Les mentors.

Avec un peu de chance, vous serez assez doué ou repéré par un sorcier, une sorcière, un esprit ou autre créature magique, qui se fera une joie de partager avec vous son savoir. Autres que vos professeurs qui sont payés pour ça, les mentors vous apprendront des choses anciennes, parfois même oubliées. Un savoir précieux qu'ils savent bien cacher. L’élève devra réussir une suite de 3 PPA dans un temps imparti où l’utilisation du sort en apprentissage sera indispensable. L’apprentissage réussi se verra alors récompenser d’un +1 dans la matière et de l’ajout d’un nouveau sort au grimoire.

V. Devenir maître soi-même.

Vous avez l'ambition de devenir professeur ou vous avez juste envie d'aider ce petit premier année à apprendre un lumos ? Alors c'est possible, mais sous certaines conditions. Il vous faudra avoir un niveau "Intermédiaire" (c'est-à-dire +20) et être plus puissant que votre élève dans la matière souhaitée et posséder le sort, la technique ou la spécialité enseigné dans votre inventaire. L'enseignement se déroule sur trois PPA, correspondant à trois essais du sort, spécialité ou technique (ou la décomposition en trois ppa de la recette d'une potion). L'enseignant doit rester avec l'étudiant et doit RP entre chaque essai de son apprenti. Le rp sera à envoyer en PPA au MJ correspondant.
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